网络游戏是什么,第1张

网游也叫网游。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以娱乐、休闲、交流、虚拟成就为目的的具有可持续性的个人多人在线游戏

网游,英文名网游,也叫“网游”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以娱乐、休闲、交流、虚拟成就为目的的具有可持续性的个人多人在线游戏。

网络游戏是什么,网络游戏是什么,第2张

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营、加强赛后监管的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币和虚拟道具不得兑换法定货币。2018年8月30日晚,教育部等八部门发布《儿童青少年近视综合防治实施方案》通知,提出全面控制网络游戏。

定义

网络游戏和单机游戏的区别在于,玩家必须通过互联网连接才能玩多人游戏。一般是指多个玩家通过计算机网络在虚拟环境中按照一定的规则操作角色和场景,达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

单机游戏模式多为人机对战。因为不能联网,玩家之间的互动差很多,可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏诞生的使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提高全球人类的生活质量”。

网络游戏的诞生丰富了人类生活,促进了全球人类社会的进步。它丰富了人类的精神世界和物质世界,使人类生活质量更高,使人类生活更幸福。

差异

网络游戏由专业的游戏服务器管理和运营,让网络游戏玩家可以存储和更改网络游戏的属性和数据(如等级、攻击力、防御力等)。)娱乐期间。但由于网络游戏的终端不是本地的,所以网络游戏必须依靠互联网才能正常运行。所有单机游戏都有本地游戏服务器,也就是说,单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器存储和更改的,所以单机游戏可以在不依赖互联网的情况下正常运行,一些单机游戏的本地游戏服务器也有互联网连接的功能,在这种功能下,玩家可以与其他互联网玩家进行互动娱乐。

因为网络游戏的普及,更多的玩家可以用普通的配置来享受自己,所以无论是画面、剧情还是音乐,都无法与单机游戏抗衡。而单机游戏在这些方面更真实、丰富、生动,因为注重画面、剧情、音乐、可玩性。

单机游戏无论是画面、剧情、音乐还是可玩性都比网游好,所以配置要求比较高(比如战地系列、使命召唤系列)。在配置要求中,显卡和CPU要求最高。但是因为网络游戏的普及,只能靠普通配置来娱乐。

因为单机游戏的配置比较高,所以对系统资源的占用也有所提高,尤其是对硬盘空的占用。通常一个单机游戏需要几GB甚至十几GB或者几十GB。另一方面,网络游戏比单机游戏占用更少的系统资源,占用更少的硬盘空。

单机游戏并不局限于“作弊”或“辅助”的娱乐游戏,只限于个人娱乐,如果单机游戏在网上在线娱乐时采用这种方式,而这种单机游戏在网上在线娱乐时具有反作弊功能,则受到相应的限制。但是因为网游都有网游安全系统(也可以叫反外挂系统,因为网游的作弊程序都叫外挂,这样的系统有平衡网游和防作弊等功能。),对作弊的限制很苛刻。

通常一款单机游戏会使用相应的续集,在之前游戏的基础上对画面、剧情、音乐等方面进行改进,而一款单机游戏的续集要等之前游戏发布一两年三年后才会发布。但是网游没有续集,只会相应更新。更新后的网游可以带来更多新鲜的娱乐,而网游在画面上不会有相应的提升,因为网游一旦初步开发正式投入运营,画面就已经定型了。

工业数据

2012年数据

2012年数据与发展模式

2012年上半年,中国游戏市场(包括PC网游市场、手机网游市场、PC单机游戏市场等)的实际销售收入。)248.4亿元,比2011年上半年增长18.5%。

2012年上半年,中国PC网游市场实际销售收入(包括客户端网游、网络游戏、社交游戏、游戏平台市场销售额)为235.5亿元,比2011年上半年增长16.9%。

2012年上半年,中国自主开发的PC网游市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网游市场实际销售收入的71.6%,明显高于2011年同期的63%左右。

2012年上半年,中国自主开发的PC网游海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。

游戏形式

浏览器表单

基于浏览器的游戏,也就是web游戏,也叫Web游戏,不需要下载客户端。是一款基于Web浏览器的在线多人互动游戏,无需下载客户端,10秒即可进入游戏。不存在机器配置不足的问题,最重要的是关闭或切换极其方便,特别适合上班族。它的类型和主题也非常丰富。典型的类型有角色扮演(功夫流行)、战争策略(七侠争霸)、社区培养(洛克王国)、模拟管理(范特西篮球经理)、休闲比赛(弹球馆)等等。

客户表格

这类游戏由公司设置的服务器提供。玩家通过公司提供的客户端连接到公司服务器玩游戏。现在叫网游的游戏大多属于这种类型。这类游戏的特点是大部分玩家都有自己的角色(虚拟身份),所有的角色数据和游戏信息都记录在服务器上。这些游戏大多来自欧美和亚洲,包括魔兽世界(美国)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(瑞典)、最终幻想14(日本)、梦幻西游(中国)等。

游戏类型

模式

1.ACT=动作游戏:

①动作:之所以今天把原ACT分为三种类型,是因为ACT作为类型的一个大类,有几种不同的风格和内容体验。重新分类的动作游戏一般是指从传统的清版或卷轴动作游戏发展变化而来的游戏类型,以格斗和通关为主要类型,《战神》《无双系列》《红人乔伊》等是此类游戏的代表。而NDS和WII平台上的一些新奇体感游戏或迷你游戏合集,也归为动作类游戏,比如《狂言兔儿危机》《Vario中制造》。

②平台行动:这是一个传统的“老”游戏类型,最著名的是“马里奥系列”。虽然该系列在发展过程中融入了越来越多的元素,但核心内容并没有改变。所谓的“平台”概念很难理解。你可以把平台游戏场景想象成一个巨大的盆景或者模型,里面有几个大小不一的板块,玩家主要通过可以人为控制的跳跃在这些板块或者平台之间移动。其他平台动作游戏的代表包括《少年与危险之狼》和《索尼克》。

③动作射击:可能有人一直在争论像魂斗罗这样的游戏属于ACT还是STG。我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏归为一类。虽然不是很准确,“操作一个能看到全貌的人或机器人去射杀敌人”是一个相对可以理解的说法。动作射击游戏的代表作品有《合金弹头》《装甲核心》等。,也包括《战争机器》等第三人称(越肩)射击游戏。

2.AVG=冒险游戏;

①文字冒险:文字冒险游戏主要以文字和对话的形式表达故事,而玩家通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以这些游戏大多预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、恐怖、推理、爱情为主,包括“有声小说”这种特殊的互动形式。熟悉的单词冒险游戏有《恐怖惊魂夜》和《逆转审判》。

②动作冒险:动作冒险游戏大多表现冒险、寻宝、生存(原来在这里,逃避)等。,要求对人物进行操作,对操作技能有一定要求。有些游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击类游戏。但动作冒险游戏有一个共同点,就是解谜的比重很大,动手思考、观察、思考就能顺利通关。《古墓丽影》、《生化危机》和《寂静岭》是动作冒险游戏的代表。

3.PUZ=益智游戏;

PUZ最初是指用来培养和发展儿童智力的拼图游戏,后来其概念扩展到各种益智休闲游戏。俄罗斯方块是最经典的作品之一。宝石方块、旋转泡泡球、LUMINES也是比较受欢迎的益智游戏。这种分类将进一步扩大益智游戏的范围。健脑类游戏,如“脑白金”和“压载博物馆”,原本归入ETC,也归入益智类游戏。其他的归类为谜题,有几款游戏以小测验为核心内容。

4.CAG=卡牌游戏;

5.FTG=格斗游戏;

战斗变成了“战斗战斗”。虽然有二维和三维的战斗,但它的概念和特点并没有太大的变化。正统的FTG具有体力槽、操作和战术、角色同轴、相对统一的对抗和平衡的特点,因此不再分裂。《街霸》《凡人kom bat》《VR战士》《Tekken》都是玩家非常熟悉的格斗游戏。需要注意的是,《任天堂全明星格斗》和一些动漫为主的格斗游戏并不具备格斗游戏的传统特点,因此被归为动作类游戏。

6.LVG=爱情游戏;

7.TCG=培养游戏

8.TAB=桌游;

9.音乐游戏

音乐游戏是音乐节奏、指令编排和操作反馈相互作用的游戏类型。这种类型出现的比较晚,一开始被认为是“方块游戏”的变种,但是随着Konami把这种类型做大做强。音乐游戏在拱廊和家用机器上的表现一直不错,“舞蹈革命”(DDR)甚至引发了社会现象。比较活跃的音乐游戏有《太谷之才》《DJMAX》《后援团》等。,而畅销的《吉他英雄》系列,也让音乐游戏重新获得玩家和市场的关注。

10.SPG=体育游戏

体育游戏相对容易理解,但需要特别说明的是,这种类型包含的运动基本上是靠人类自身的能力来进行的,甚至借助器械,靠自己的力量来驱动。这些运动包括各种球类运动、田径、体操、滑雪、极限运动、拳击、摔跤等,如“胜十一”、“托尼·霍克滑板”、“拳击之夜”等,但不包括精神对抗的象棋比赛,也不包括驾驶车辆的赛车比赛。此外,“WiiSports”、“Wii Fit”等以运动为主的体感游戏也属于运动类游戏。

11.SLG=战略博弈;

①策略:模拟和策略是两种从内容到特征完全不同的概念类型,但都归为SLG,显然不科学。战略游戏又称“战略游戏”,玩家玩的不是单一的角色,而是一种力量,用规则和策略与电脑或其他玩家竞争,以各种形式取胜,如进攻城市、扩张领土、统一全国或称霸整个游戏世界。所以战略游戏多为历史题材,战斗中一般采用回合制。我们不要对《三国》《野武野望》《大战略》等一系列战略游戏不熟悉。

②模拟教育:模拟游戏分为两类,主要是区分游戏中要训练的对象。在模拟繁殖游戏中,玩家的训练对象主要是人类或者生物,也可以是机器人或者机械生命体。游戏的目的是提高训练对象在不同方面的能力,并根据能力的差异达到不可接受的目标或结果。《模拟人生》《偶像大师》《美少女梦工厂》《任天堂》都属于模拟育儿类游戏。

③模拟操作:模拟操作游戏一般由企业、城市等非生命体训练。玩家扮演投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获利,不断扩大规模。代表作有《模拟城市》《主题公园》《一列火车》等。

④实时策略:实时策略应该算是SLG的一个分支,和策略游戏同属一个氏族,基本构成相似,但体系差异较大。游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技能和指挥战局上有一定的能力。由于即时战略游戏在世界上的迅速普及,它已经发展成为一种相对独立的游戏类型,包括魔兽争霸、星际争霸、帝国时代等。

12.STG=射击游戏;

①拍摄:STG曾经是一个庞大的类型,和ACT一样,在发展方向上也经历了一些很大的变化,这里有必要区分一下。中国文化中的射击游戏主要是指传统的卷轴射击游戏,如《所罗门蛇》《1945》《斑鸠》等名著。但是这类游戏的新作越来越少,但是下载的游戏中有很多《几何战争》等优秀的射击作品,所以我们把一些空战争射击为主题的游戏,比如《皇家品牌之战》空、《星际火狐》等归类为射击游戏。

②光枪射击:光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最佳游戏效果的体感游戏,与一般射击游戏在概念上有很大区别。一般用轻机枪打射击游戏看不到你用的角色。但是与主视点的射击游戏不同,玩家不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨迹前进,所以也被称为“轨迹游戏”。《死亡之屋》《化解危机》《沉默的狙击手》都是轻机枪射击游戏中的优秀作品。

13.RPG=角色扮演;

①角色扮演:RPG一般是指玩家在游戏中扮演一个或几个角色,有一个完整的故事,强调故事的发展和个人经历。具有升级和技能发展元素的游戏。由于RPG是ACT这样的大类型,所以RPG有四个主要分支。这个分类中的角色扮演仅指RPG,《勇者斗恶龙》,《最终幻想》,《剑侠传》等。,其中战斗系统采用回合制或半即时制,合理运用角色能力和技能战胜敌人。

②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG的一个重要分支,与角色扮演游戏在特点上基本相同,只是战斗系统更强调动作元素,除了依靠角色能力成长,还需要一定的操作技能辅助。作战过程一般是实时的。大多数美国RPG,比如暗黑破坏神和上古卷轴,都属于这种类型。日本动作角色扮演游戏中也有很多优秀的产品,比如《剑的传说》。

③战略角色扮演:战略角色扮演与前两个分支的区别也集中在作战体系上。敌方和敌方都有由几个角色组成的战斗单位(即“旗帜”),根据自身能力和有限的规则在地图(即“棋盘”)上移动、支援或攻击,从而达到特定的胜利条件。大部分游戏都是按回合制进行的,他们的战斗风格有点像下棋,所以又有了“战棋游戏”的别称。熟悉的战略角色扮演类游戏有《超级机器人战争》《烈火之臂》《最终幻想战略版》等等。

④网络角色扮演:被称为“大型多人在线角色扮演游戏”。特点是一个游戏中同时存在着数以千计的玩家,有网络连接,强调玩家之间的交流和互动。网络角色扮演虽然也有角色成长和体验的RPG特点,但一般只提供虚拟的世界观,不一定有完整的剧情。它的战斗系统类似于动作角色扮演游戏,如魔兽世界和最终幻想XI,有些采用回合制,如魔法宝贝。任务添加和收集元素使得网络角色扮演游戏几乎总是可能的,没有传统意义上的通关。

14.RCG=赛车游戏;

赛车游戏俗称“赛车游戏”,因为大部分都需要驾驶车辆来比赛或者挑战速度。著名的赛车游戏系列有GT Racing、Initial D、Hot、猛等。但并不是所有的赛车游戏都是车辆驾驶,也有摩托艇、飞机或者一些科幻色彩比较浓的未来车辆,比如F-ZERO、反重力赛车。

15.RTS=即时战略游戏;

16.ETC=其他种类的游戏

原来的ETC,所谓的“其他游戏”,就是一种懒分类的方法。本文的22种类型基本上可以覆盖绝大多数游戏,一些不同图案的游戏表现出不同类型的特点,主要图案也可以作为类型参考的依据。当然,因为任天堂全球最畅销的两款异类主机的出现,也有一些异类游戏,不太像游戏,更像实用或教育软件。比如NDS上学习英语、礼仪、烹饪、品酒、美容、瑜伽、鉴赏文学名著的软件,PSP上的TALKMAN,多年前的RPG Making Tools,都可以归为实用软件类型。

17.手机游戏

18.模拟商业游戏

19.S. RPG =战略角色扮演游戏;

20.a. RPG =动作角色扮演游戏;

21.FPS=第一人称射击游戏;

顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到被操作的角色,而是用玩家(被控角色)的视觉来玩游戏,有很强的涉入感和带入感。这类游戏通常需要分别控制人物的移动和射击瞄准镜,有大量的武器可供选择。主要视点射击游戏多以史实或科幻为主,展现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。《反击战》《使命召唤》《光环》都是从主视角拍摄的热门系列。

22.H-Game=成人游戏;

23.MUD= mud游戏;

24.MMORPG=大型多人在线角色扮演课程

25.彩票游戏

主要通过网上投注和加注,网上彩票游戏玩法简单,赔率多。只要根据彩票中奖组合选择想要下注的号码,就可以在开奖后获得中奖信息,包括中国国内3D彩、体育彩票排名第三、上海时代音乐、重庆时代音乐、江西时代音乐、天津时代音乐、香港特别行政区六合彩。所有抽奖游戏都是公平公开的,都是以各地官方抽奖结果为依据,网上抽奖马上就开了。

网络游戏的主题非常丰富。大型多人在线游戏中常见的主题有魔法(魔兽世界,雅典娜2),武侠(龙),神话(梦幻西游),历史(成吉思汗),科幻(EVE),玄幻(朱仙)等。;多人在线游戏常见的主题有第一人称射击(战地在线)、体育(NBA在线)、赛车(需要速度世界)、音乐/舞蹈(舞团)、格斗(生死在线)等。

图片样式

从中国网络游戏市场来看,游戏产品的风格主要有写实主义(指环王在线)、油画(魔兽世界、雅典娜2)、漫画(仙境传说)、国画、水墨(剑侠情缘在线版三)等。

战斗模式

准时制:与实时同步进行的游戏。

回合制:在游戏中遇到敌人时,转到战斗界面,敌人在屏幕一端,另一边在另一端,然后在回合上依次移动,直到战斗结束,回到正常游戏界面。

充电模式和参考标准

收费模式有三种:道具收费、时间收费、客户端收费。具体价格参考标准据网易旅游专家介绍,价格也与收费模式有关。参考标准如下:

道具收费:玩家可以免费注册和玩游戏,运营商可以通过在游戏中出售道具盈利。这些道具通常会加强角色、着装和沟通。如《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等。,都是这样收费的。

参考标准:网游道具费一般在5-100元不等。腾讯网上的Crossing FireWire等网游一般用钻石贵族加一些卷子,需要QQ币或者人民币才能购买到卷子。

时间费:玩家可以免费注册账号,但是需要购买月卡充值时间才能玩游戏。大部分都是秒计算的,也有一些是按月订阅的形式。魔兽世界,EVE,梦幻西游都是带时间的。

参考标准:国内按时间收费的网游价格大概在5-180元。比如网易一卡包括10-30元充值方式。

客户端收费:通过付费客户端或绑定到Battle.net账户的序列号销售的游戏在个人电脑流行的欧美和家用机器平台网络中最为常见。像《战地反叛连2》《反击战起源》《星际争霸2》《使命召唤》《现代战争2》这些都是按序列号绑定账号收费的。

参考标准:客户端收费的网游需要激活CD-KEY。一般客户端收取的网游或Battle.net游戏都是在客户端计算激活序列号的价格,价格一般在30-100元不等。

市场管理

一些网络游戏公司为了制造噱头,采用低俗的营销手段推广游戏,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。要解决这个问题,市场管理。

针对目前一些网络游戏,不雅照片或视频的女主角,如芙蓉姐姐、凤姐、空、猛兽、颜等。,都是在市场宣传中炒作。文化部文化市场司相关负责人表示,网络游戏是文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向和规范的经营活动是保证整个行业可持续发展的根本。业内也有专家表示,网络游戏利用不雅照片或视频女主角参与代言或宣传活动,借助大众对当事人低俗和名气的普遍认知,达到其耸人听闻的宣传效果,极大地影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对网络游戏行业的不良印象。如果不制止,就有其他企业跟风、激化的可能,对已经处于社会关注核心的网游行业的发展造成不良后果。

另一方面,一些大型网络游戏制造商在选择代言人时更加谨慎和“保守”。

盈利模式

经过十几年的发展,中国的网络游戏无论从产品数量还是用户规模上都有了很大的提升。另外,最值得注意的是盈利模式的改变。中国的网络游戏经历了从收费到免费的转变,已经得到市场的认可,但这并不意味着盈利模式是固定的。相反,随着网络游戏用户的日益成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来另一场变革。

自由模式

自由模式阻碍游戏体验的提升

网络游戏仍然以免费游戏为主,但这种模式对网络游戏娱乐体验的提升造成了一些障碍。

深入的游戏认知成为模式转变的基础

从游戏使用寿命来看,70%的网络游戏用户已经使用了2年以上,这意味着用户对网络游戏的认知会越来越高,随着认知的深入,用户的行为必然会越来越理性。比如从使用目的来说,用户从前期的“知友”变成了“娱乐休闲”;在用户对游戏产品的选择上,从早期的“广告推广”和“代言人”逐渐转变为“游戏评价”和“朋友介绍”,都体现了中国网络游戏用户的成熟。

充电模式将再次成为主流

根据调查结果,中国网络游戏用户的消费模式与过去相比发生了很大变化。2008年,41.9%的用户明确表示收取道具费用,但2009年,这一比例降至28.9%。喜欢频繁收费的用户比例从25.8%上升到62.8%。

无论是按月、按季还是按小时,本质上都是一种计时收费模式。

网络游戏产品属性

网络游戏本质上是数字服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律。同时,网络游戏的消费必须在线完成,其用户是100%的网络用户,因此网络游戏是网络营销的理想目标。

网络游戏是体验产品。网游玩家之所以在网游上花费大量的时间和金钱,是因为网游可以为他们提供一种超越现实的约会体验,网游的好坏只能通过个人的试玩来判断。

网络游戏产品具有显著的网络效应(需求侧的规模经济)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用,具有显著的网络效应,也就是说,玩家越多,游戏越有吸引力。

网络游戏有明显的产品生命周期:引入期、成长期、成熟期、衰退期。一个产品再成功,也摆脱不了因为过时而被玩家抛弃的命运。而且和高科技产品一样,并不是每款游戏都能在产品成长期成功穿越断层。

网络游戏有一个特殊的成本结构。首先它的高生产成本会表现为沉积成本。其次,游戏制作完成后,仍然需要大量的话费来分发和运营游戏。这部分成本是不变成本,另一部分是变动成本。网络游戏特殊的成本结构决定退出,网络游戏产业在供给端具有显著的规模效益。

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