这段时间,某大学校长在新生开学典礼致辞中提及“90%学生被取消学籍系因游戏”,进而引发网友热议,今天的文章将从游戏的两面性切入,同时也谈谈芒果对游戏的看法。一、游戏的积极一面
游戏主要通过一种沉浸式的体验来帮助玩家获得感官和心理上的冲击感,使得人们可以在虚拟世界中获得短暂抽离现实的能力,就如同观看电影的代入感一般。随着近几年的发展,游戏已经成为人们工作、学习之余的一种重要娱乐方式,同时它也开始承接诸如社交、团建等额外职能,甚至成为维系当今社会人际关系的一种纽带,和现实生活形成互补关系。一个游戏团队,通常包括策划、程序、美术、音乐等组成部分,因此可以把游戏视作文学、音乐、电影的复合产物,前面列举的每项内容都具有足够多的拥趸,而游戏作为一种展现形式更加丰富的内容输出方式,天然会具有更广泛的受众群体。鉴于游戏公司需要维持自身的正常运作,在推出产品的过程中甚至会结合一些心理学的知识,来维持较高的用户黏性,进而获得相应的经济效益,所以很多时候并不是玩家自制力不够,而是游戏本身的设计会自发让人沉迷其中,这也就导致了致辞中因为游戏被取消学籍的情况。游戏就和其他任何事物一样,拥有自己的两面性,沉迷其中则可能荒废学业事业,而适度游戏则可以用来调节身心,甚至通过游戏中传达的理念来让进一步丰富自己的价值体系。芒果在高中、刚步入大学的时期也一度热衷于游戏,而大学后面的几年直至现在已经很少接触游戏了,而转变观念的核心就在于用结果导向的方法论去看待游戏本身。心想即使达成很高的游戏成就,对自己的长期发展也没有太多实质性的用途,而且成为头部玩家需要耗费大量的时间和精力,甚至花费不少的金钱,为什么不把这些省出来用来投入其他和自己长期目标相关的事情上呢?从投入产出比来说,它并不是一件值得芒果当下持续去做的事情,所以对其依赖性就逐渐下降了。成年人的世界里面没有对错,只是不同个体的预期不同,只是看待事物的角度不同,对游戏的评价也适用于上述的原则。以上就是芒果的一些思考,仅代表个人观点,希望大家能够更加客观地看待游戏这件事情,同时在和游戏的关系中处于主导支配地位,玩游戏,而不是被游戏玩。
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正确看待游戏的两面性
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