设计模式(DesignPatterns)笔记之四:Builder

设计模式(DesignPatterns)笔记之四:Builder,第1张

设计模式(DesignPatterns)笔记之四:Builder,第2张

概念:
Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

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“嘿,Andy,来帮帮忙,帮我装装机子吧。”,Helen又在那喳喳呼呼了。

“好的,好的,喔……,新机诶!”,走过去一看,AndyTao眼一亮。唉,看到人家的新配置,他就有一种据为己有的冲动。说实在的,咱玩电脑的,没几个不这山望着那山高的。。。

“这么大个丫头,到现在还是不会装机器。你怎么学的啊?”AndyTao嘴上这么说,心里想,“永远学不会!”

“好的,好的,谢谢你嘛!不过,如果能把你的脑子也装过来就好了。”

“嘿,不是吧,要求过分。。。。。。这样吧,嗯,顺便给你说说设计模式吧!”

“这装机也是个设计模式?”

“听下去!”

“哦。。。”,Helen噘嘴的样子真TMD可爱,AndyTao不觉想入非非了。

“我就给你说说设计模式里的Builder模式好了。Builder模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们。用户不知道内部的具体构建细节。”

“诶,这个和抽象工厂模式不是很相似么?”

“Builder模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到。待会我讲讲Builder和Abstract Factory模式之间的一些区别好了。”

“它一般用在下面两种情况下:
1、当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。
2、当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。
上面的说法太抽象。简单点来说,它是为了将构建复杂对象的过程和它的部件解耦,从而达到将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。”

“不懂……具体的来说呢?”

“因为一个复杂的对象,有大量组成部分,有时候多得让人头晕,就拿PC机来说吧:PC机有很多部件:

主板,CPU,硬盘,显示器……还有各种小零件,配件等等;部件很多,如何将这些部件装配成一台PC?

这个装配过程也很复杂,需要很好的组装技术(还吓不着你?),那么我们为了更好的组织PC机这个大对象,就需要一种相应的方法来进行装配。我们要说的Builder模式也就是为了将部件和组装过程分开而产生的。”

“不明白……”

“唉,笨笨,拿你没办法……”

“这样吧,我们说说具体怎么使用先!”

“首先假设一个复杂对象是由多个部件组成的,Builder模式是把复杂对象的创建和部件的创建分别开来,分别用Builder类和Director类来表示。”

“首先,需要一个接口,它定义如何创建复杂对象的各个部件:

public interface Builder {

  //创建部件A 比如生产主板
  void buildPartA();
  //创建部件B 比如生产CPU
  void buildPartB();
  //创建部件C 比如生产硬盘
  void buildPartC();
……
  //返回最后组装成品结果 (返回最后装配好的PC)
  //成品的组装过程不在这里进行,而是转移到下面的Director类中进行。
  //从而实现了过程和部件的分离
  Product getProduct();
}


用Director构建最后的复杂对象,而在上面Builder接口中封装的是如何创建一个个部件(复杂对象是由这

些部件组成的),也就是说Director的内容是如何将部件最后组装成成品:

public class Director {

  private Builder builder;

  public Director( Builder builder ) {
    this.builder = builder;
  }
  // 将部件partA partB partC最后组成复杂对象
  //这里是将主板、CPU和硬盘组装成PC的过程
  public void construct() {
    builder.buildPartA();
    builder.buildPartB();
    builder.buildPartC();
  }
}

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